Selasa, 24 September 2019

Praktikum 05 - Menyelesaikan "Hour of Code"



1. Tujuan

Belajar Programming melalui kegiatan menyelesaikan "Hour of Code"

2. Alat
Browser

3. Bahan
Kumpulkan aktifitas “Hour of Code” https://hourofcode.com/id/learn

4. Dasar Teori

Pemrograman atau bisa juga disebut dengan bahasa pemrograman merupakan suatu aktifitas yang mana melakukan coding untuk membuat ataupun merancang sebuah program yang nantinya akan berguna dan bisa digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah maupun suatu pekerjaan sesuai dengan rancangan program tersebut.
Bahasa Pemrograman yang kita kenal ada banyak sekali di belahan dunia, tentang ilmu komputer dan teknologi dewasa ini. Perkembangannya mengikuti tingginya inovasi yang dilakukan dalam dunia teknologi. Contoh bahasa pemrograman yang kita kenal antara lain adalah untuk membuat aplikasi game, antivirus, web, dan teknologi lainnya.
Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau ‘pekerjaan’ sesuai dengan keinginan si pemrogram.

5. Tugas Praktikum

Hatamkan minimal 1 kegiatan "Hour of Code". Berikut contoh daftar kegiatan yang bisa dipilih

6. Petunjuk Praktikum

  • Perlu diketahui bahwa setiap kegiatan”Hour of Code” di desain untuk bisa diselesaikan kurang lebih 1 jam
  • Pilih minimal 1 kegiatan
  • Selesaikan kegiatan tersebut di sesi praktikum ini
  • Selesaikan kegiatan tersebut di sesi praktikum ini

7. Hasil Praktikum


Pada praktikum kali ini, kami diminta untuk memainkan game yang memuat konten pemograman. Dari game yang ada, saya memilih game Pemograman Kodable



Terdapat beberapa level pada game ini 


Dan jika telah berhasil menyelesaikan misi, maka akan berlanjut ke misi berikutnya. Misi yang dilakukan semakin jauh akan semakin sulit juga


Setelah menyelesaikan semua misi, maka kita akan mendapatkan trofi dan sertifikat

8. Kesimpulan

Pembelajaran pemograman sangat menarik apabila digunakan sistem game seperti ini. Semakin tinggi level, maka semakin susah juga pemogramnnya.
Karena praktikum kali ini membutuhkan internet, kendala yang saya alami adalah sambungan internet yang terkadang tersambung, kadang tidak. Selebihnya sistem ini sangat bermanfaat dan menyenangkan.

9. Referensi


Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Praktikum 15 - Otomasi Lintas Aplikasi

1. Tujuan  Mahasiswa dapat mempelajari visual programming melalui tool untuk integrasi antar aplikasi 2. Alat - Zapier (https://zapier....